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E-sport, coaching, préparation mentale, cerveau triunique : une équipe gagnante au service des joueurs de jeux vidéos de haut niveau

Fortnite, League of Legends, Hearthstone, Street Fighter… peut-être que ces titres de jeux ne parlent pas à tout le monde, et pourtant ; l’univers du jeu vidéo, et notamment de l’E-sport, atteint aujourd’hui des sommets, au point qu’il s’agit d’une véritable institution, à l’instar des institutions sportives.


De quoi parle-t-on, quand on parle d’E-sport ?

On pourrait aisément transposer le domaine de l’E-sport à celui du sport : Tournois, équipes, sponsoring, commentateurs, public, argent, tous les éléments sont les mêmes, si ce n’est qu’ils s’appliquent à une discipline qui passe nécessairement par une interface numérique. Aujourd’hui, il s’agit principalement des consoles de jeux vidéo et des ordinateurs, mais les casques de réalité virtuelle, les mobiles et les tablettes ne sont pas en reste. L’e-sport, c’est donc comme le sport, si ce n’est que la raquette ou le ballon sont remplacés par votre clavier ou votre manette. L’autre différence majeure vient des possibilités qu’offrent l’interface numérique : il peut s’agir d’un jeu de carte, d’un jeu de survie, d’une arène de bataille (MOBA), d’un jeu de combat, mais le but reste de gagner, de se surpasser, d’être le meilleur.

Meilleur en traitement de l’information, meilleur en temps de réaction, meilleur en capacité d’adaptation…

Ainsi et quoi qu’on en dise, les gamers les plus investis s’inscrivent dans une démarche de performance réflexive où les 3 cerveaux sont largement stimulés.

On peut même dire que, dans le domaine du pro-gaming, ce qui prévaut c’est la bonne gestion de ces 3 cerveaux afin d’agir juste et au bon moment.

Le système limbique, notre cerveau émotionnel, permettra de juger, d’apprécier ce qui se passe au moment présent : que représente ce que je vois à l’écran, est-ce bon, est-ce mauvais. Dans toutes les situations de prises de décisions dans un jeu vidéo, c’est notre système limbique qui va nous donner la couleur : je suis en colère, je suis content, je suis stressé. Ainsi, de la même manière que le cerveau reptilien qui nous pousse à survivre, le système limbique « activé » par les jeux vidéos influe sur nos émotions et donc notre humeur « dans la vraie vie » :

Bien jouer, ou jouer à un haut niveau, nécessite donc de contrôler parfaitement son mental, ce qui inclue une multitude de facteurs :

  • Gérer son stress : une rencontre, d’un enjeu comme un « cash prize »
  • Gérer ses émotions : la frustration, la colère, le défaitisme, l’anxiété, toutes les pensées parasites qui peuvent nuire à une performance.
  • Se concentrer : certains jeux, comme Starcraft 2, peuvent enregistrer plus de 400 actions par minutes, soit 6 par secondes. Pour se donner une idée, imaginez taper un mot de 6 lettres en 6 secondes ; et tenez ce rythme au maximum sur une partie pouvant durer 30 minutes.

Cela veut dire qu’on ne peut pas atteindre un niveau de jeu optimal si l’on s’arrête aux pulsions de notre cerveau reptilien.
On ne peut pas non plus atteindre un niveau optimal si l’on s’arrête aux émotions de notre système limbique.
Et pourtant, les jeux sont précisément conçus pour stimuler, pour solliciter nos émotions ; de par leur finalité, gagner, mais aussi de par leur contenu : d’une seconde à l’autre, un jeu peut nous faire peur, nous faire rire, nous demander des manipulations importantes, nous surprendre. Au-delà de l’aspect technique, qui a déjà son importance dans le pro-gaming, l’aspect mental joue donc un rôle majeur pour répondre à toutes ces sollicitations.

Le néocortex est donc la fonction du cerveau dont le développement est plus que nécessaire pour un pro gamer. Il faut raisonner, analyser, faire preuve de logique. Pourtant il est impossible d’y accéder si ce dernier n’a pas les informations nécessaires, qui proviendraient donc du système limbique, lui-même motivé par le cerveau reptilien.

Ce qui est d’autant plus intéressant dans le domaine des jeux, c’est que les 3 cerveaux doivent fonctionner en même temps, en plus d’être à l’écoute des uns et des autres. Un mauvais raisonnement du néocortex, qui analyse une donnée du cerveau limbique (exemple : je ne vois aucun ennemi, ce n’est pas bon signe) peut influer le cerveau reptilien sur une menace qui n’existe pas par exemple, et donc créer une émotion, un stress, au cerveau limbique, ce qui va modifier le comportement même du joueur et sa manière de réagir alors que la véritable donnée aurait pu être je ne vois personne sur la carte car il n’y a personne autour de moi et je suis en sécurité. Mais vice-versa, l’interprétation peut s’avérer tout aussi fausse et conduire à un relâchement alors que la situation était dangereuse.

 

Au final, le coaching et la préparation mentale répondent parfaitement aux exigences demandées à un pro-gamer. En accompagnant les e-sportifs professionnels, le coach va pouvoir contribuer pleinement au développement du potentiel des 3 cerveaux et couvrir l’intégralité des problématiques relatives au mental qu’un E-sportif ou une équipe peuvent rencontrer.

  • A l’échelle individuelle :

Le cerveau reptilien n’est plus vraiment binaire, dans la mesure où la nature même du jeu vidéo le « prépare » au danger. La situation de danger est donc omniprésente, ce qui peut d’ailleurs devenir une cause de stress, notamment sur de longues sessions de jeu ou des tournois. Il est donc important d’anticiper les réels moments de danger puisqu’un mauvais jugement pourrait fausser l’émotion liée et la réponse donnée.

Pour le cerveau limbique, il me semble que son intérêt se limite à accéder au néocortex et donc à une prise de décision pendant une partie. Or, on ne peut pas leur laisser le temps de s’installer dans une situation d’urgence. Le cas contraire, le risque est de se retrouver paralysé, ou de ne pas avoir de réponse appropriée à la situation qui a provoqué l’émotion.

Cela reste en revanche nécessaire puisque la nature de l’émotion va permettre au néocortex d’analyser justement la situation et surtout d’y apporter une réponse. En dehors du jeu, par contre et pour l’accompagnement, il peut regorger de toutes les émotions précieuses, positives ou négatives, qui ont influé sur la partie.

Pour le néocortex, il faut s’assurer que les actions découlent bien des informations fournies par le cerveau reptilien et par le cerveau limbique. Le piège des jeux vidéos est que, par habitude d’un jeu, d’un adversaire ou d’une situation, nous pouvons faire fonctionner notre cerveau de manière systémique, et surtout en occultant totalement les messages transmis par nos autres cerveaux. Cela reviendrait à prendre une décision à la hâte ; à solliciter immédiatement le néocortex sans aucune analyse préalable de ce qu’il se passe.

  • A l’échelle collective :

De la même manière pour les jeux collectifs, le coaching tout comme la préparation mentale tiennent un rôle prépondérant.  La communication est essentielle pour que l’équipe fonctionne. Si je prends la décision d’effectuer une action parce que je n’ai pas pu lire une situation correctement, je peux mettre mes co-équipiers en difficulté ou pire, les emmener avec moi à la défaite. De même, si ce n’est pas une « bonne » journée pour moi et que mon niveau de jeu est insuffisant, je peux aussi avoir un impact négatif sur le moral de mon équipe, la vision qu’elle a de moi, la frustration qu’elle peut avoir si je ne suis pas au niveau, les scissions potentielles.
Enfin, ce n’est pas parce que 5 joueurs excellent individuellement que l’équipe va nécessairement fonctionner à son plus haut potentiel.

Voilà donc les bénéfices que peuvent apporter le coaching et la préparation mentale. Bien plus que de simples « bonus » ou « avantages », ces accompagnements apparaissent comme nécessaires, indispensables pour le mental, influant donc sur la performance et également, par effet domino, sur la connaissance de soi et des autres.

3 pensées sur “E-sport, coaching, préparation mentale, cerveau triunique : une équipe gagnante au service des joueurs de jeux vidéos de haut niveau

  • 27 juillet 2018 à 18 h 10 min
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    Bonjour Cyndie.
    Merci pour cet article fort intéressant qui m’a permis de comprendre un peu mieux ce « milieu » du gaming.
    Ce qui m’interpelle le plus c’est ce « raccourci » créé par le virtuel où on fait « croire que » ; je vous suis totalement sur les relations et le rôle des 3 « cerveaux » (même si d’un point de vue neurologique les interconnexions sont plus compliquées que ce que vous décrivez pour la raison que le cerveau triunique n’est qu’un schéma très épuré de la réalité) …mais le processus ressenti – interprétation – décision est-il aussi « exact » que cela ? Car si l’image virtuelle est susceptible de conduire à des émotions (et j’imagine que des bandes sons doivent y aider), comme vous l’avez très bien décrit, qu’en est-il des influx neuronaux relatifs aux autres sens ? L’odeur, le toucher mais aussi la douleur (celle que l’on peut ressentir dans la vraie vie) notamment n’interviennent pas. Je me demande donc si chimiquement, les messages sont les mêmes dans la pratique du sport (le vrai) et le e-sport et si donc on peut envisager l’accompagnement exactement de la même manière ? Et n’y a-t-il pas un risque de « désensibiliser » les joueurs à certains de leurs sens (inutilisés dans le gaming) avec les conséquences que l’on peut imaginer dans la « vraie » vie ? Ainsi, la responsabilité et la pratique du coaching n’en sont-elles pas modifiées de fait ?
    N’oublions pas que l’OMS prévoit d’inclure le « trouble des jeux vidéo » dans sa prochaine classification des maladies (http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr/ – janvier 2018)…

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    • 29 août 2018 à 16 h 36 min
      Permalink

      Bonjour Elisabeth,

      Je vois votre réponse tardivement et je m’en excuse.
      Bien sûr, utiliser uniquement le cerveau triunique n’implique pas toute la complexité de la réalité du cerveau, c’est une amorce.
      Pour les sens tels que le toucher, la douleur et l’odorat, dans la plupart des jeux effectivement, le gamer ne les ressent pas lui-même, mais son avatar les ressent.

      La douleur, par exemple, est retranscrite par ce que vous voyez à l’écran, par ce que vous entendez aussi : votre avatar va se plaindre, gémir, vous allez entendre les battements de son cœur plus fortement, visuellement vous pouvez voir du sang, ou avoir une vision trouble. Ainsi donc, vous pouvez retrouver tout ce qui est symptomatique de la douleur sur votre avatar, sans la ressentir vous-même. Mais selon le degré d’immersion du joueur, finalement la réaction, l’émotion liée est tout aussi réelle.

      Si l’on parle de cinéma, de série, ou de télévisuel en général, ou même d’un livre, on peut avoir la même analogie : qu’est-ce qui fait que l’on peut ressentir telle ou telle émotion face à un personnage alors que l’on sait que ce n’est pas vrai et alors que nous sommes simplement spectateurs ? Dans un jeu, cette notion est décuplée parce que vous faites parti du jeu, et parce que vous pouvez en faire parti des centaines, voire des milliers d’heures. Je vous rejoins totalement sur le risque « dans la vraie vie », non seulement sur les sens utilisés mais aussi sur l’identité-même du gamer : il n’est pas possible de vivre uniquement par procuration, via son avatar qu’on n’appelle même plus « mon personnage » mais « moi » ou « je ».

      Pour l’accompagnement donc, il est nécessaire aussi d’y ajouter cette dimension : la part des choses entre ce qui est réel, à savoir les différentes utilisations du cerveau triunique par exemple, mais on peut aussi parler des intelligences multiples, et ce qui n’est pas réel : je ne suis pas mon personnage en dehors du jeu, et ce pour protéger des risques que vous mentionnez, les troubles des jeux vidéo.

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  • 29 août 2018 à 16 h 37 min
    Permalink

    Bonjour Elisabeth,

    Je vois votre réponse tardivement et je m’en excuse.
    Bien sûr, utiliser uniquement le cerveau triunique n’implique pas toute la complexité de la réalité du cerveau, c’est une amorce.
    Pour les sens tels que le toucher, la douleur et l’odorat, dans la plupart des jeux effectivement, le gamer ne les ressent pas lui-même, mais son avatar les ressent.

    La douleur, par exemple, est retranscrite par ce que vous voyez à l’écran, par ce que vous entendez aussi : votre avatar va se plaindre, gémir, vous allez entendre les battements de son cœur plus fortement, visuellement vous pouvez voir du sang, ou avoir une vision trouble. Ainsi donc, vous pouvez retrouver tout ce qui est symptomatique de la douleur sur votre avatar, sans la ressentir vous-même. Mais selon le degré d’immersion du joueur, finalement la réaction, l’émotion liée est tout aussi réelle.

    Si l’on parle de cinéma, de série, ou de télévisuel en général, ou même d’un livre, on peut avoir la même analogie : qu’est-ce qui fait que l’on peut ressentir telle ou telle émotion face à un personnage alors que l’on sait que ce n’est pas vrai et alors que nous sommes simplement spectateurs ? Dans un jeu, cette notion est décuplée parce que vous faites parti du jeu, et parce que vous pouvez en faire parti des centaines, voire des milliers d’heures. Je vous rejoins totalement sur le risque « dans la vraie vie », non seulement sur les sens utilisés mais aussi sur l’identité-même du gamer : il n’est pas possible de vivre uniquement par procuration, via son avatar qu’on n’appelle même plus « mon personnage » mais « moi » ou « je ».

    Pour l’accompagnement donc, il est nécessaire aussi d’y ajouter cette dimension : la part des choses entre ce qui est réel, à savoir les différentes utilisations du cerveau triunique par exemple, mais on peut aussi parler des intelligences multiples, et ce qui n’est pas réel : je ne suis pas mon personnage en dehors du jeu, et ce pour protéger des risques que vous mentionnez, les troubles des jeux vidéo.

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